Екранізація гри "Мортал Комбат" від студії Warner Brothers із середини квітня зібрала в прокаті 73 мільйони доларів. Стримінговий сервіс Netflix також анонсував фільми й серіали за відеоіграми "Дота 2", "Лара Крофт", "Сонік" та "Капхед".
Вручення премії в галузі відеоігор Game Awards 2014 року дивилися два мільйони глядачів, 2020-го – 83 мільйони. Для порівняння цьогорічну церемонію нагородження "Оскаром" дивилися 10 мільйонів.
Культуролог Владислав ГОЛОВКО, 25 років, розповідає про еволюцію відеоігор і чому їх можна вважати окремим видом мистецтва
LSD: Dream Emulator – "ЛСД: Симулятор сну"
– Гра вийшла 1998-го лише в Японії. Можливо, світ не був до неї готовий. Художник Осаму Сато хотів використати PlayStation для створення сучасного мистецтва. Гра має 365 рівнів без сюжету й мети. Зроблена за щоденником художниці Хіроко Нісікави, в якому вона 10 років записувала сновидіння. Подекуди це схоже на мультфільми Хаяо Міадзакі, де по небу літають фантастичні звірі, раптово з'являються сумоїсти, ковбої, самураї. Всюди учасника переслідує сірий чоловік у капелюсі, і це викликає тривожність. Гра дає такий болісний досвід, що після неї назавжди відверне від наркотиків.
На "ЛСД: Симулятор сну" лише нещодавно звернули увагу, адаптували до комп'ютерів. Я натрапив на неї на музичному фестивалі в Берліні. Подавали як витвір мистецтва.
Назавжди відверне від наркотиків
Death Stranding – "Смертельне плетиво"
– На початку 2000-х комп'ютерні ігри критикував американський кінознавець Роджер Еберт. Поставив найнижчу оцінку екранізації "Дум". Заявив, що ігри – несерйозна розвага, їм не можна лізти в мистецтво. Обурилися не тільки геймери, а й мистецтвознавці. Змушений був написати статтю з аргументами. По суті, розпочав цю дискусію. Помер 2013-го, так і не дізнавшися, що ігри подекуди вже кращі за фільми.
Позицію Еберта поділяв японський письменник Хідео Кодзіма. Зараз став одним із найвпливовіших геймдизайнерів. Розглядає ігри як художню творчість. Створив "Смертельне плетиво", в якому знялися голлівудські актори – Норман Рідус із "Ходячих мерців", данець Мадс Міккельсен. Дія відбувається у США після техногенної катастрофи. Головний герой має поєднувати ізольовані поселення, встановлює бездротовий зв'язок, переносить вантажі. Водночас розповідає про надмірну ненависть у сучасному суспільстві. Чудовий саундтрек містить дивні звуки, що відображають постапокаліпсис, – звучать бляшанки, шурупи, зламане фортепіано. Видається екшн-грою та насправді має широку проблематику. Між боями герої обговорюють майбутнє людства і планети.
Last of Us – "Останні з нас"
– Стала проривом у плані реалістичності. Привнесла у світ ігор кат-сцени. Це відеовставка посеред гри. Під час неї не можна впливати на події. Людство опинилося під загрозою вимирання через грибок, що перетворює на зомбі. Колишній злочинець 40-річний Джоел подорожує Америкою, щоб знайти безпечне місце. До нього приєднується 14-річна Еллі. Стає близькою, як донька. Згодом виявляється, що лише її смерть врятує людство. В "Останніх із нас" гравці обговорюють саме фінал, а не перестрілки. Чи варто заради однієї людини жертвувати світом? Там усе так кінематографічно, що важко екранізувати. Риторика з часів Еберта кардинально змінилася. Тепер кінорежисерам кажуть: "Спробуйте переплюнути гру".
Чи варто заради однієї людини жертвувати світом
Minecraft – "Майнкрафт"
– 2011-го уряд США офіційно визнав відеоігри мистецтвом. Вплинула на це виставка The Art of Video Games у Смітсонівському музеї у Вашингтоні. Створив колекціонер Крім Меліссінол. Виставив усі свої консолі – понад 200 ігор. Їх показали там, де ми звикли бачити мистецтво, – в галереях і виставкових залах.
Подібний захід відбувся майже в той самий час у Нью-Йорку. Показали виставку в колекції "дизайн та архітектура". Раніше ж ігри порівнювали найчастіше з літературою і кіно. Мали інший підхід. Зробили акцент на ігровому просторі, який не можна відтворити в інших середовищах. Наприклад, шведська "Майнкрафт" – найпродаваніша з відеоігор в історії. Задумували як креативний простір. Із блоків будуєш те, що неможливе у фізичному просторі з гравітацією. По суті, це мінімалістичний кубічний дизайн. Зараз у грі є свій панк-фестиваль. Виступали гурти Massive Attack та Idles. Коли Олексій Навальний зробив відеорозслідування про палац російського президента Володимира Путіна, наступного ж дня будівлю відтворили в "Майнкрафті". Додали карту, щоб кожен міг пограти.
Kentucky Route Zero – "Кентуккі. Траса нуль"
– Гра незалежної студії виходила з 2013-го по 2020 рік, ніби серіал. Розпочинали двоє розробників, згодом долучився композитор. Має п'ять актів, між якими інтерлюдія. Граємо за водія вантажівки, який доправляє антикварні прикраси у штат Кентуккі. "Траса нуль" взаємодіє з іншими видами мистецтва, у цьому разі – з літературою. Це, по суті, модерністський роман, подібний до творів бітника Джека Керуака. Але в ній більше тексту, ніж у деяких книжках. Спирається переважно на діалоги. Словниковий запас – найширший. Від зміни деяких реплік чи переміщення розділів змінюється наше ставлення до героїв і відчуття того, що відбувається. Хоча сюжет залишається той самий.
Доповнили класичні відеоігри 1980-х, де гравець лише обирав репліки персонажа. "Кентуккі. Траса нуль" продовжує цю традицію, але додає графіку. Деякі фрази можуть світитися кілька секунд. Якщо одразу не натиснути, це вплине на події. В описі правил про це не попереджають. Дещо треба вирішувати швидко, вводять у стресовий стан. Тобто візуалізують драматургію тексту.
Це новий досвід, побудований на старому
Також розробили стильну сценографію. Один з епізодів відсилає до картини Рене Магрітта "Перешкода порожнечі". На ній людина губиться серед дерев. Гра відбувається в такому ж стилі. Це створює магічний ефект. Окрім живопису, розробники надихалися манерою зйомки Андрія Тарковського. Ліс перегукується з місцевістю зі "Сталкера". Невідомо, коли відбувається дія. Нагадує період Великої депресії у США, водночас там є технології, яких тоді не знали. Наприклад, телевізори, порослий мохом комп'ютер, який треба прочищати. Потім починається сюрреалізм – потрапляємо в царство мертвих.
Undertale – "Підземна казка"
– Часто мінімалістичні ігри цікавіші, бо їх нема з чим порівнювати. "Підземна казка" проста та структурна. Звичайні пазли, обираєш репліки під час діалогів. Ці інструменти створюють ефект занурення в сюжет. Не буде цікавий, якщо описати його текстом. Грає на ностальгії. Одна з дослідниць висувала гіпотезу, що художність відеоігор підтверджує те, що стали самі себе цитувати. Відтворюють сцени чи механіки з інших ігор. "Підземна казка" – піксельна, нагадує "Маріо" та "Покемонів". У саундтрек вшиті звуки вінтажної консолі "Нінтендо". Це не висміювання, а данина історії індустрії. У гравців почало з'являтися відчуття, що вони щось упізнають, але це щось – інше. Новий досвід, побудований на старому.
У "Підземній казці" граємо за хлопчика, який потрапив у чарівне Підземелля. Шукає вихід, зустрічає смішних песиків і кошенят, лицарів, рослин-монстрів. Супроводжує друг-скелет, який постійно лінується й розповідає про свого брата. Дитячий вигляд насправді є пасткою, обманює гравця. Гра побудована на кармі. Залежно від дій у героя змінюються характеристики. Стає важче діяти в різних ситуаціях. Є опція вбивати звірят, а є – рятувати. І не факт, що порятунок не призведе до жахливіших наслідків. Якщо вбиваєш, потім важче домовлятися із селянами про торгівлю. Якщо ж не вбиваєш – небезпечніше перебувати в лісі. Ніколи не подумаєш, що піксельний дитячий мультик може викликати спектр емоцій – від співчуття до розпачу.
Life is strange – "Життя – дивна штука"
– Кінознавець Роджер Еберт виділяв основну рису, що відрізняє відеоігри від мистецтва. На початку кожної пояснюють правила. Куди натискати, щоб стрибати тощо. Більшість гравців хочуть якнайшвидше пропустити цю частину. Але в інших видах мистецтва теж є правила. Просто ми до них звикли. У театрі й опері треба сидіти мовчки. На відносно новий вид дозвілля, як кіно, люди не одразу адекватно реагували. Згадати хоча б, як тікали з фільму братів Люм'єрів "Прибуття потяга". Без грамотності не можна прочитати роман. У грі роль споживача посилена. Досі невідомо, хто є її справжнім творцем – розробник чи гравець. Треба постійно бути залученим. Є експериментальні формати, що переосмислюють правила.
Мультик може налякати й викликати спектр емоцій – від співчуття до розпачу
"Життя – дивна штука" – одна з перших кінематографічних ігор. Можна розглядати як повноцінний анімований серіал про двох подруг. Але є елемент відмотування часу назад. Відбувається без попередження посеред сюжету. Можливість переграти – прерогатива ігор. Передати це в серіалі чи фільмі важко. Тому спроба екранізації "Життя – дивна штука" викликала обурення прихильників. Також одна з рис – неквапливість, можеш гуляти по школі та спілкуватися з кожним персонажем, або нелімітовано дивитися на зоряне небо. Фільм же має хронометраж, що вб'є атмосферу й динаміку. Тобто мистецтвом ігри робить не їхня подібність до кіно чи літератури, а те, що в інших видах неможливо.
Щось подібне намагалися зробити в інтерактивному фільмі "Чорне дзеркало". Це проміжний жанр, ще формується. Вже не кіно, але ще не гра.
Гравець живе у шкурі персонажа
– Відеоігри потрібні для задоволення від дії за правилами в умовах обмеженого простору, – каже Олекса МЕЛЬНИК, 34 роки, актор дубляжу, засновник найбільшої української спільноти PlayStation.
– Це приємно для мозку, коли щось відбувається передбачувано й планування дає результат. Але відеоігри – це і форма культурного самовираження. Синтетична форма, яка поєднує попередні напрацювання людства в усіх видах мистецтва. Можна заперечити, навівши приклад спортивних ігор чи відверто поганих. Однак і більшість літератури, живопису, музики, кіно, коміксів, серіалів – це або ремісництво задля заробляння грошей, або безталанне копіювання попередників. Ігри в цьому плані нічим не кращі. Витворами мистецтва є одиниці. В хороших іграх завжди є ідея. Можливість взаємодіяти з віртуальним світом розкриває перед автором ширші можливості донести свою думку. Бюджетні ігри від невеликих незалежних розробників часто вражають потужним посилом. Недавно я пройшов Maquette. Ця гра через крутиголовки й рекурсивні метафори (спроба зрозуміти іншого через власний досвід. – Країна) розповідає про зародження, розвиток і згасання стосунків пари.
Однак у кадрі немає жодної людини. Тільки споруди та предмети для розв'язання загадок. Голоси героїв чуємо за кадром. Проте перевершує фільми з подібним сюжетом, бо гравець не пасивно спостерігає, а живе у шкурі персонажа та ще й має допомогти йому впоратися з розбитим серцем.
Із 1983-го почалося масове використання персональних комп'ютерів. Ринок ігрових відеоприставок упав. Тоді розробники зрозуміли, що штампування примітивних забавок – не варіант. І почали давати хід іграм з ідеями. У 1990-х відбувся бум художніх проєктів. Це "Легенда про Зельду", "Файнл фентезі", "Фолаут", "Халф лайф". Вони і сформували жанр. Суттєво розвинулися рольові ігри з великою свободою вибору і дій. Серія "Сайлент-Гілл" під обгорткою жахів розповідала складну містичну історію про злочин і кару.
"Останні з нас" – приклад хорошої драматургії, неможливої в жодному іншому медіа. Починаєте гру за дівчину-підлітка та її очима спостерігаєте початок кінця світу. Вибудовуєте емоційний зв'язок із персонажем. А за кілька хвилин бачите, як батько обнімає її труп.
Коментарі